4 UTS-4 My SHAPE (Spiritual Gifts, Heart, Abilities, Personality, Experiences)
Tujuan: Merangkum rancangan diri agar saya dapat belajar, berkarya, dan memimpin secara selaras dengan karunia, nilai, dan pengalaman hidup saya. Tulisan ini merupakan hasil sintesis dari VIA Character Strengths, Piagam Diri, dan lembar kerja My SHAPE.
Sumber: VIA Assessment, My SHAPE Worksheet
4.1 0) Ringkasan 1 Halaman
Peran Inti: Game designer & creative strategist — perancang sistem pengalaman interaktif yang memadukan emosi, logika, dan makna.
Misi: Menggunakan kreativitas dan empati untuk menciptakan karya digital yang membangkitkan rasa ingin tahu dan menumbuhkan hubungan antar manusia.
Kekuatan Utama: kreativitas, spiritualitas, humor, empati, rasa ingin tahu, kepemimpinan kolaboratif.
Dampak yang Dituju: karya interaktif dan sistem pembelajaran yang menyalakan refleksi, keberanian, dan pengertian.
Peta SHAPE (singkat):
- S — Spiritual Gifts: Encouragement, Creativity, Wisdom / Discernment, Leadership dalam tim, Teaching melalui narasi dan visual.
- H — Heart (Minat & Cinta Pelayanan): storytelling dan game design yang menyentuh emosi; pembelajaran kolaboratif; membantu orang menemukan makna melalui karya digital.
- A — Abilities (Kemampuan): perancangan mekanik game, penulisan naratif, analisis sistem dan data, desain UI/UX, komunikasi ide lintas-disiplin.
- P — Personality (Gaya Kepribadian): reflektif-ekspresif, adaptif, berorientasi makna dan empati, tenang dalam tekanan, visioner.
- E — Experiences (Pengalaman Kunci): proyek game jam nasional, kolaborasi tim multi-peran, kegagalan yang mengajarkan ketekunan, dan proses belajar yang menempa identitas kreatif.
4.2 1) S — Spiritual Gifts (Karunia Rohani)
Karunia saya terletak pada encouragement, creativity, dan wisdom/discernment. Saya menikmati membantu orang lain menemukan arah melalui ide, memberi dorongan saat mereka kehilangan semangat, dan memaknai kembali kegagalan sebagai bagian dari perjalanan.
Dalam proyek-proyek kolaboratif, saya kerap menjadi penghubung antara visi dan realisasi. Teaching bagi saya tidak selalu berarti mengajar di kelas, melainkan berbagi perspektif yang menyalakan semangat belajar bersama.
Indikator bukti: mentoring rekan tim game jam, penulisan reflektif dalam proyek tugas besar, dan diskusi desain yang membangun pemahaman tim.
4.3 2) H — Heart (Minat, Nilai, Kepedulian)
Saya terdorong oleh keinginan untuk membuat orang merasakan sesuatu yang bermakna. Entah itu tawa dari humor, rasa penasaran dari teka-teki, atau kehangatan dari cerita yang jujur. Nilai inti saya adalah empati, keadilan, dan ketulusan.
Saya percaya bahwa media interaktif, terutama game, dapat menjadi bentuk komunikasi manusia yang paling dalam — tempat pemain belajar tentang diri mereka sendiri tanpa harus diajar secara langsung.
Masalah yang ingin dipecahkan: kesenjangan antara hiburan dan makna; bagaimana karya digital bisa membangun connection, bukan hanya consumption.
4.4 3) A — Abilities (Kemampuan Andal)
Hard Skills:
- Desain game 2D (ideasi → level design → balance)
- UI/UX & visual narrative design
- Analisis data & modeling (Optuna, LightGBM)
- Pemrograman dasar Python & Prolog
- Penulisan skrip & copywriting interaktif
Soft Skills:
- Empati dan komunikasi antar-peran
- Manajemen tim kreatif
- Refleksi diri & perbaikan berkelanjutan
- Kemampuan menyeimbangkan logika dan emosi dalam keputusan
Kemampuan ini memungkinkan saya menyusun sistem yang hidup — menggabungkan konsep teknis dengan pengalaman manusiawi.
4.5 4) P — Personality (Gaya Kerja & Kolaborasi)
Saya adalah reflektif-ekspresif: memproses secara mendalam sebelum berbagi, namun berani mengekspresikan ide ketika yakin itu berguna. Saya menyukai struktur tetapi juga memberi ruang untuk spontanitas dan eksplorasi.
Dalam tim, saya berperan sebagai penjaga ritme dan arah — memastikan ide tetap sejalan dengan visi, sambil menjaga agar semua anggota merasa dilibatkan. Saya bekerja tenang di bawah tekanan, berpikir sistemik, namun tetap berlandaskan empati.
4.6 5) E — Experiences (Pengalaman Pembentuk)
Saya pernah gagal di game jam nasional setelah berbulan-bulan mempersiapkan ide yang saya cintai. Saat itu saya merasa tidak berbakat, kehilangan motivasi, dan sempat berpikir untuk berhenti. Namun refleksi setelahnya justru mengubah cara pandang saya: kegagalan adalah bagian dari pertumbuhan.
Sejak itu, saya belajar menilai keberhasilan bukan dari hasil akhir, tetapi dari seberapa banyak saya tumbuh dari prosesnya. Pengalaman ini, bersama proyek akademik dan kolaborasi lintas-disiplin, membentuk ketangguhan dan kejelasan misi pribadi: menciptakan karya yang membuat orang merasa dilihat dan dimengerti.
4.7 6) Piagam Diri (Self-Charter)
Misi Hidup: Membangun jembatan antara teknologi dan kemanusiaan melalui karya interaktif yang bermakna, empatik, dan inspiratif.
Nilai Inti: empati, keberanian, kreativitas, integritas, pertumbuhan.
Peran Inti: perancang sistem kreatif, pembelajar seumur hidup, dan rekan yang menginspirasi.
Kompas Keputusan: (1) Manfaat nyata bagi orang lain; (2) Keselarasan dengan nilai; (3) Ruang tumbuh & belajar; (4) Keaslian & kejujuran dalam proses.
Janji Praktis: hadir dengan empati, bekerja dengan rasa ingin tahu, dan menciptakan dengan kejujuran.
Batasan: menghindari proyek yang hanya mengejar popularitas tanpa makna atau mengorbankan nilai pribadi.
4.8 7) Narasi 90 Detik (Elevator Pitch)
“Saya seorang mahasiswa dan game designer yang percaya bahwa kreativitas dan empati bisa mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia. Kekuatan saya ada pada humor, spiritualitas, dan kemampuan melihat hal kecil dari sudut yang baru. Saya suka membuat sistem dan cerita yang menghubungkan pemain dengan diri mereka sendiri.
Saya pernah gagal di kompetisi nasional, merasa tidak cukup baik, dan hampir menyerah. Tapi dari sana saya belajar: proses lebih penting daripada hasil, dan setiap kegagalan menyimpan arah untuk langkah berikutnya. Sekarang, saya ingin terus membuat karya yang hidup — karya yang membuat orang merasa, berpikir, dan mungkin, berubah sedikit lebih baik.”
4.9 8) Service-Fit Map (Tempat Saya Paling Berdampak)
- Kampus: proyek kolaboratif game dan AI kreatif; penulisan naratif reflektif.
- Komunitas: mentoring teman tim atau junior dalam perancangan karya.
- Riset-Kreatif: integrasi game design, UI/UX, dan AI dalam pembelajaran empatik.
- Karya Digital: puisi, video, dan proyek personal tentang perjalanan diri dan pertumbuhan.
4.10 9) Evidences (Artefak & Tautan)
4.11 10) Rencana Aksi 90 Hari (SMART)
- Menuntaskan portofolio “Creative Identity” di Quarto.
Outcome: semua artefak & refleksi terpadu; Due: T-14 hari.
- Mendampingi 1 tim teman dalam game jam berikutnya.
Outcome: 1 proyek selesai dan dievaluasi berdasarkan SHAPE; Due: T-45 hari.
- Menerbitkan artikel medium/website tentang game & empati.
Outcome: 1 tulisan publik tentang makna kegagalan & pertumbuhan; Due: T-75 hari.
- Mengembangkan mini-prototype game reflektif pribadi.
Outcome: 1 konsep playable yang menggabungkan cerita dan pesan; Due: T-90 hari.
4.12 11) SHAPE ↔︎ CPMK (Interpersonal & Public Communication)
- Self-awareness (CPMK-S): diungkap melalui Piagam Diri dan refleksi diri dalam UTS-3.
- Empati & komunikasi etis (CPMK-E): Encouragement → mentoring tim game jam.
- Storytelling & presentasi (CPMK-P): Creativity + Humor → narasi game dan puisi.
- Kolaborasi & kepemimpinan (CPMK-K): Leadership → koordinasi tim proyek & desain.
4.13 12) Self-Assessment Rubrik UTS-4
| Kriteria | Deskripsi | Skor (1–5) | Bukti / Catatan Singkat |
|---|---|---|---|
| Kelengkapan SHAPE | S–H–A–P–E jelas & terisi | 5 | Semua bagian S/H/A/P/E lengkap + peta singkat + tabel ringkasan. |
| Koherensi Piagam Diri | misi–nilai–peran konsisten | 5 | Misi, nilai inti, kompas keputusan, janji, batasan selaras dengan S/H/A/P/E di seluruh dokumen. |
| Narasi 90 detik | ringkas, kuat, mengundang aksi | 4 | Pesan kuat & personal; masih bisa dipadatkan ±10–20% agar benar-benar 60–90 detik saat diucapkan. |
| Evidence & Aksi 90 hari | tautan bukti & rencana SMART | 4 | Tautan UTS-2, UTS-3, itch.io ada; VIA & worksheet tercantum. SMART jelas, metrik sukses bisa dipertegas. |
Total (maks 20): 18
Tingkat: ☑ A (≥85%) ☐ B ☐ C ☐ D ☐ E
4.14 13) Versi Ultra-Ringkas (≤140 kata)
“Saya seorang mahasiswa dan game designer yang ingin menjembatani kreativitas dan empati. Kekuatan saya adalah humor, spiritualitas, dan keingintahuan yang saya gunakan untuk menciptakan pengalaman interaktif yang bermakna. Saya percaya bahwa kegagalan adalah bagian dari perjalanan, dan setiap langkah membawa pelajaran baru.
Lewat proyek, tulisan, dan kolaborasi, saya ingin menyalakan rasa ingin tahu dan keberanian untuk bertumbuh — baik dalam diri sendiri maupun orang lain. Target 90 hari ke depan: menyelesaikan portofolio Quarto, mendampingi tim game jam, menulis artikel tentang makna kegagalan, dan merancang mini-prototype game reflektif.”
4.15 Tabel Ringkasan SHAPE
| Dimensi | Isi Utama | Kata Kunci |
|---|---|---|
| S — Spiritual Gifts | Encouragement, Creativity, Wisdom | Empati • Makna • Kreativitas |
| H — Heart | Storytelling, game design, membantu orang melalui karya | Empati • Pertumbuhan • Makna |
| A — Abilities | Game design, UI/UX, analisis, narasi | Analitis • Kreatif • Terstruktur |
| P — Personality | Reflektif-ekspresif, adaptif, berorientasi makna | Tenang • Empatik • Visioner |
| E — Experiences | Kegagalan game jam, kolaborasi lintas-disiplin, refleksi | Ketahanan • Pembelajaran • Keaslian |